是的,又是我,拖更侠。上一期的“热点大家谈”反响还不错,所以这一期我们还是来谈谈关于游戏的。
这个月初的tga颁奖应该是今年来游戏界的一件大事了,当然懂的朋友都知道这个tga不是腾讯老爷的那个连手机游戏都上的竞技赛事,而是被誉为“游戏界奥斯卡”的the game awards。不过这回也得赞一下腾讯老爷破天荒的全程直播了这场大会,还配了同传。
说到今年的tga,肯定是颇有争议的,其实我说的已经比较委婉了,因为事实是国内外各大游戏社区都“炸了”,我群里至今还有个哥们儿的id叫“ow不配拿年度”。关于这个事儿我打算最后再谈谈我自己的看法,不过之前我更想聊聊颁奖这个事儿。
12月应该说是一年中最密集的一个颁奖季,各个行业各类产品几乎都在进行年终评奖。每年的格莱美、奥斯卡评出来都少不了“不服的”,现在游戏评奖也出现了这种情况其实我是很高兴的,因为这说明游戏已经跻身“艺术”的行列了。
与传统的行业或是产品类目评奖相比,艺术类奖项最大的争议就是没有一个足够客观的标准。就以我的老本行软件产业来说,什么浏览器啊杀毒软件啊最好用,是一个非常客观的评判,把各项测试数据拿出来一比就一目了然了,你不服也得服。但是艺术类奖项就没有这样的硬性标准,什么样的电影能拿奥斯卡?这个可没有指标,也没人知道奥斯卡最佳影片应该长啥样,不然人人都照这个模子去拍了。
现在游戏界也是这个情况,什么能算是年度游戏?你把这十来年tga(包括前身vga、vgx)的年度游戏拿出来看一看,也没发现什么硬性的规则,比如2012年讲故事的《行尸走肉》拿了奖,第二年拿奖的成了开放世界的《gta v》,今年又成了纯网战的《守望先锋》。
然而出事儿的就是这个《守望先锋》拿了奖,所以我觉得有必要聊聊评奖这件事本身了。
年度评奖在我看来主要是两大作用,一个是对过去一年行业的总结,一个是对这一年对行业有突出贡献的产品/人员/公司等的鼓励。所以就评奖来说,切入的点其实有很多。
比如眼下刚刚结束的playstation awards就完全是个销量奖,这种奖最好评,直接上数据就好了,没人说三道四的。而且一个奖能评出一堆游戏出来,比如“白金奖”就是销量过百万的游戏,达标的全都可以来领,大家一起高高兴兴。
还有一种奖就像金摇杆这种,玩家投票奖,这种奖也没啥争议,全靠玩家投票。你喜欢的游戏落榜了也没什么好抱怨的,谁让人家粉丝多呢?比如今年金摇杆的年度游戏是《黑暗之魂3》,但是《黑魂3》在 tga上连《巫师3:血与酒》这一个资料片都没打过……
事实上各行各业里上述两种奖才是占大多数的,有数据什么都好说,也不扯皮,但是总觉得过于片面。所以才会有了像格莱美、奥斯卡、tga这样的综合奖,而观众也是更相信这些奖的分量,不然也不会因此而对垒了。这类奖项不单单参照一种数据,还要考虑到其他方面的因素,再加上艺术作品本来就千人千面的特性,这奖就不扯皮就怪了。
一般来说,这类奖项最后拼的就是“气质”,所以有人觉得《守望先锋》不配拿tga其实就是在说这游戏气质不对。但是气质这种东西也太虚了,谁能给出一个气质对的评判标准呢?因此,各个奖项也会对自身进行定位,久而久之就成了一种“暗规则”。
举一个简单的例子,格莱美奖是一种很主流、很政治正确的奖项,因此即便有些专辑在音乐素质各类专业综合评分上都很高,但是仍然拿不到奖,因为“政治不正确”。但是amas在这方面就放的比较开,而mtv就更是没底线了。
还有就是游戏界的gdc,这是一个游戏行业内的奖,我们习惯称这种为工业奖,属于游戏从业人的自娱自乐。这个奖就很少参考游戏的销售情况和玩家评价,而是更侧重行业内所关注的技术、突破、创新等内容,甚至一些在玩家看来很枯燥的游戏也能获得很好的成绩。
上面我们说的是“暗规则”,其实在“暗规则”之上还有一种“潜规则”,这种“潜规则”其实是更难把控的,也是最有意思的。
相信你在跟一些对某个奖项有一定了解的人一起看颁奖典礼的时候,这些人往往会说些类似的话:“这个最佳男演员给了xxx,那(他演的电影)最佳影片应该没戏了”或是“好几年没有一张像样的摇滚专辑了,我觉得今年最佳专辑应该是xxxx”。其实这就是对“潜规则”的揣度,而且往往还挺准。
每一个奖一般都会有类似的“潜规则”,往往是出于它们对行业的引导或是对从业人者的尊重,这种东西只可意会不可言传,它没有统一的标准,说不定突然由于向某某人致敬或是遇上什么大事件而影响最终的评选,都是有可能的。
说了这么多只是想说,评奖这种事情没必要去较真,它的结果受到各种可控的、不可控的、客观的、主观的影响,如果你觉得这个奖不符合你的心意,那就不去信它好了。比如《阿甘正传》拿了奥斯卡左派人士肯定是不乐意的,那又能怎么样?
最后我来说说我对这届tga的看法,在我看来tga最大的问题是经过多年的发展仍然没有梳理出一条比较明确的“暗规则”,也就是说这个奖的偏行业的还是偏玩家的,一直都在摇摆。今年应该是tga真正完成影响力布局的第三年,但是这三年每年都不一样。
第一年的tga颁奖礼可以说延续了其前身的行业倾向,但到第二年开始就有了向玩家倾斜的迹象,这已经开始让部分观众感到有些难以接受了。这其中包括我,在最佳独立游戏这个奖项上,《火箭联盟》这样一款大众化的游戏力克《奥里与黑暗森林》和《传说之下》这两款在业内相当有突破性的游戏,让我开始觉得tga有些变味了。
这并不是说把奖发给《火箭联盟》就不对,只是这种倾向的转变让一直追随老tga理念的观众感觉受到了被判。而到了今年的年度游戏,则彻底激化了这个矛盾,理智的观众感受到的并不是《守望先锋》这游戏不行,而是觉得现在的tga已经不是原来的tga了。
以老派tga观众的观点来看,《守望先锋》是一款好游戏,但是它并没有给行业带来足够说服人的贡献,除了它的销量和玩家人数,在游戏核心玩法、剧情设置、深度等方面《守望先锋》都难以提供标杆的作用。这让坚信tga是个行业奖的观众无法接受,他们认为一个仅仅是好玩的游戏无法胜任年度游戏的称号。
这其实是一种一厢情愿,从来也没有人明确说过tga是一个工业奖,只是之前有这方面的倾向罢了。这也要怪“游戏界的奥斯卡”这个称号,我们都知道奥斯卡在评奖方面是比较偏向行业的,往往给予对电影行业有立意、题材、叙事、技术等有突破贡献的影片最高褒奖,并不太考虑票房等因素,所以《聚焦》这样的片才能拿最佳电影。在这种思维惯性下,人们对tga也有了这样的预期。
但现在看来,tga并不是想象的那样,它是一个也重视玩家反馈的奖项,是一个面向大受众的奖。所以还抱有过去那种想法的人得学着适应了,或者就干脆别再关注这个奖,可以去看gdc嘛。
最后我要说的是,显然游戏产业发展到现在,玩家群体的割裂也已然产生了,阳春白雪和下里巴人这种自古就有的“精英”与“大众”的矛盾也反映在了游戏领域。或许游戏从业者们也得好好考量如何来应对这样的市场环境了。